심적 회전
고양이 발도장이 하나 찍혀 있습니다. 아무렇게나 돌아가 있고, 그것이 왼발인지 오른발인지 고르면 됩니다. 한 판은 12초이고 그 안에 문제가 계속 이어집니다.
왼발과 오른발은 거울에 비친 사이입니다. 아무리 돌려도 서로 겹쳐지지 않습니다. 그래서 눈으로 훑는 것만으로는 답이 안 나오고, 머릿속에서 그림을 똑바로 세워 자기 손발과 맞춰 봐야 합니다.
많이 돌아가 있을수록 오래 걸리는 것도 그 때문입니다. 사람의 반응 시간은 돌아간 각도에 비례해 늘어나는데, 이건 실제로 실험으로 확인된 성질입니다. 이 게임은 그 성질을 그대로 난이도 손잡이로 씁니다.
같은 그림 찾기에도 돌아간 그림이 나옵니다. 하지만 거기서 회전은 정렬을 깨는 장식일 뿐이고, 찾아야 하는 것은 같은 그림입니다. 여기서는 회전 자체가 문제이고, 답은 겹칠 수 있느냐 없느냐입니다.
실 따라 냥이 찾기는 선을 한 점씩 따라가는 게임이고, 간식 대결은 두 접시의 양을 견주는 게임입니다. 여기서는 따라갈 선도, 견줄 대상도 없습니다. 화면에 있는 것은 발도장 하나뿐입니다.
| 돌아간 각도 | 거의 똑바로 선 상태에서 시작해 점점 뒤집힌 쪽으로 갑니다 |
|---|---|
| 발가락 수 | 넷에서 시작해 셋, 둘로 줄어듭니다 |
발가락이 줄면 왜 어려워지느냐면, 좌우를 가르는 단서가 발가락이 붙은 기울기이기 때문입니다. 안쪽 발가락은 높고 크게, 바깥쪽은 낮고 작게 붙습니다. 표본이 줄면 그 기울기를 읽기가 어려워집니다.
고르는 선택지는 처음부터 끝까지 둘입니다. 어려워지는 것과 고를 것이 늘어나는 것은 별개입니다.
많이 돌아갔고 발가락이 적을수록 맞혔을 때 더 받습니다. 1점에서 6점까지 있습니다. 모든 문제의 값이 같으면 12초가 같은 동작의 반복이 되기 때문입니다.
| 한 판 | 12초 |
|---|---|
| 맞히면 | 점수를 얻고 다음 문제로 넘어갑니다 |
| 틀리면 | 같은 문제가 그대로 남고 남은 시간이 1초 줄어듭니다 |
| 선택지 | 왼발·오른발 둘, 끝까지 바뀌지 않습니다 |
틀렸다고 판을 끝내면 한 번의 실수로 12초가 통째로 사라집니다. 시간만 깎으면 실수한 사람도 계속 풀 수 있고, 대신 서두르다 여러 번 틀리면 그만큼 판이 짧아집니다.
발도장은 언제나 같은 색입니다. 좌우도 난이도도 색과 아무 관계가 없어서, 색을 잘 못 가려도 게임이 그대로 성립합니다. 읽어야 하는 것은 모양의 비대칭 하나뿐입니다.
만들면서 실제로 겪은 일입니다. 처음에는 발가락 넷을 좌우 대칭으로 놓았는데, 그러면 거울에 비춰도 똑같은 그림이 나옵니다. 왼발과 오른발이 화면에서 구분되지 않으니 게임이 성립하지 않습니다.
지금은 높이·크기·간격 세 가지가 동시에 기울어 있습니다. 그리고 이 배치가 다시 대칭으로 돌아가지 않는지 매번 자동으로 검사합니다. 게임의 축이 통째로 사라지는 자리라 눈에만 맡기지 않았습니다.
12초가 지나면 동영상 광고가 한 번 나오고, 그다음 결과 화면이 나옵니다. 게임 화면 아래쪽에도 배너가 한 자리 있습니다.
광고를 판 앞이 아니라 뒤에 둔 이유는, 앞에 두면 아직 아무것도 해 보지 않은 사람에게 입장료가 되기 때문입니다.