곡선 추적
담 위 집에서 털실 한 가닥이 내려옵니다. 담벼락에는 실 여러 가닥이 서로 얽혀 있고, 골목 바닥에는 냥이 서너 마리에서 다섯 마리가 각자 실 끝을 물고 앉아 있습니다. 집에서 내려온 실을 눈으로 따라가 그 끝에 앉은 냥이를 누르면 됩니다. 한 판은 12초이고, 그 안에 문제가 계속 이어집니다.
얼핏 미로처럼 보이지만 다릅니다. 갈림길이 없습니다. 실은 처음부터 끝까지 한 가닥이라 어디로 갈지 고를 일이 없고, 막다른 길도 되돌아 나올 일도 없습니다.
틀리는 방식도 다릅니다. 미로에서는 잘못 들어갔다가 되돌아 나오지만, 여기서는 실이 교차하는 지점에서 눈이 옆 실로 갈아탑니다. 잡지에 있던 "누구 줄일까?" 퍼즐과 같은 종류입니다.
이 차이 때문에 한 판이 12초에 들어맞습니다. 미로는 탐색이라 얼마나 걸릴지 예측할 수 없지만, 줄 잇기는 한 문제가 몇 초 안에 끝나서 12초 동안 여러 문제를 풀 수 있습니다.
맞힌 실이 다른 실과 몇 번 교차했는지가 그대로 점수입니다. 1점에서 5점까지 있습니다. 얽힘이 적은 실은 쉽고 싸고, 여러 번 꼬인 실은 어렵고 비쌉니다.
길이가 아니라 교차 수인 이유는, 눈이 갈아탈 뻔한 지점의 개수가 곧 그 문제의 어려움이기 때문입니다. 실이 아무리 길어도 아무와도 안 만나면 따라가기 쉽습니다.
| 한 판 | 12초 |
|---|---|
| 맞히면 | 점수를 얻고 다음 문제로 넘어갑니다 |
| 틀리면 | 같은 문제가 그대로 남고 남은 시간이 1초 줄어듭니다 |
| 냥이 수 | 3마리에서 시작해 5마리까지 늘어납니다 |
틀렸다고 판을 끝내면 한 번의 실수로 12초가 통째로 사라집니다. 시간만 깎으면 실수한 사람도 계속 풀 수 있고, 대신 서두르다 여러 번 틀리면 그만큼 판이 짧아집니다.
처음에는 실을 위에서 아래로 지었더니 정답이 가운데로 쏠렸습니다. 그렇게 되면 실을 따라가는 것보다 "일단 가운데를 눌러 보는" 쪽이 싸집니다. 게임이 재는 능력과 이기는 방법이 어긋나는 겁니다.
그래서 순서를 뒤집었습니다. 정답이 앉을 자리를 먼저 고르게 뽑고, 거기에 맞춰 실을 거꾸로 짓습니다. 어느 자리를 계속 누르든 맞을 확률은 정확히 냥이 수분의 1입니다.
비슷한 이유로, 실이 옆으로 몇 칸 옮겨 갔는지에서 교차 횟수의 홀짝이 읽히던 것도 고쳤습니다. 집이 있는 자리만 보고 답을 좁힐 수 있으면 그것도 추적이 아닙니다.
교차점에서는 한 실이 위로, 다른 실이 아래로 지나갑니다. 그런데 그리는 순서를 정하지 않으면 맨 나중에 그린 실이 항상 위에 얹혀 한 번도 끊기지 않습니다. 그 실이 정답인 문제만 유독 쉬워집니다 — 끊기지 않는 선은 눈으로 그냥 따라가지니까요.
지금은 실을 구간으로 쪼개서, 직전에 위였던 실이 다음 교차에서는 아래로 지나가도록 번갈아 짭니다. 어떤 실도 자기 교차를 전부 이기지 않습니다. 이 성질은 매번 자동으로 검사합니다.
위아래를 바꿔도 어느 실이 어느 냥이로 이어지는지는 달라지지 않습니다. 보이는 것만 달라지고 정답과 점수는 그대로입니다.
12초가 지나면 동영상 광고가 한 번 나오고, 그다음 결과 화면이 나옵니다. 게임 화면 아래쪽에도 배너가 한 자리 있습니다.
광고를 판 앞이 아니라 뒤에 둔 이유는, 앞에 두면 아직 아무것도 해 보지 않은 사람에게 입장료가 되기 때문입니다.