냥줍

뽑기

유리 상자 안에 냥이 일곱 마리가 서 있습니다. 한 마리를 고르면 집게가 내려와 그 아이를 데려오고 판이 끝납니다. 한 판은 10초입니다.

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고르는 데 실력이 없습니다

이건 다섯 게임과 다른 점이고, 일부러 그렇게 만들었습니다. 어느 아이를 골라도 결과의 기댓값은 같습니다. 좋은 자리와 나쁜 자리가 따로 없습니다.

그래서 고르는 것은 값이 아니라 어느 아이를 데려갈까입니다. 그건 취향이고, 취향이 생기는 이유는 일곱 마리가 서로 다르게 생겼기 때문입니다.

자리에 값을 숨기지 않은 이유

자리마다 값을 미리 숨겨 두면 "어느 자리가 좋은가"라는, 원래 없던 문제가 생깁니다. 그리고 그 순간부터 자리별 편향을 없애는 일이 시작됩니다 — 실제로 만드는 동안 그 편향을 세 번 잡았습니다. 왼쪽이 조금 유리하거나, 가운데가 조금 유리하거나 하는 식으로 계속 새어 나왔습니다.

결과를 뽑는 순간 한 번만 정하고 자리와 무관하게 만들면, 자리 편향이라는 개념 자체가 성립하지 않습니다. 결과를 정하는 함수는 자리 번호를 인자로 받지도 않습니다. 편향이 생길 자리가 없습니다.

고르지 않아도 됩니다

한 판 10초 (고르기 · 집게 · 결과 확인)
시간이 다 되면 자동으로 한 마리가 뽑힙니다
자동으로 뽑힌 결과 손으로 고른 것과 기댓값이 같습니다

고민하다 시간을 넘겨도 손해가 없습니다. 넘긴 사람만 빈손으로 끝나면, 실력이 없는 게임에서 결정을 재촉하는 셈이 됩니다.

왜 10초인가

연출도 판 시간에 포함됩니다. 고르는 데 10초를 다 주고 그 뒤에 집게 연출을 얹었더니 한 판이 11초가 넘어갔습니다. 실제로 그런 적이 있어서, 지금은 고르는 시간과 집게 시간과 결과를 보여 주는 시간의 합이 정확히 10초가 되는지를 매번 검사합니다.

모든 게임이 함께 지키는 규칙