연타·반응
가로 7칸, 세로 9칸에 네 가지 색 블록이 깔립니다. 같은 색이 맞닿아 있는 덩어리를 누르면 한꺼번에 터지고, 위에 있던 블록이 내려와 빈자리를 채웁니다. 12초 동안 점수를 최대한 올리는 것이 전부입니다.
3개를 터뜨리면 9점, 6개면 36점입니다. 두 배 크게 터뜨리면 점수는 네 배가 됩니다. 이 규칙 하나 때문에 "아무거나 빨리"가 정답이 되지 않습니다. 점수가 크기에 비례하기만 했다면 2개씩 스무 번이나 10개를 두 번이나 같은 점수가 되고, 그러면 생각할 것이 없어집니다.
| 배수 시작 | 1.0배 |
|---|---|
| 이어 터뜨릴 때마다 | 0.2배씩 증가 |
| 최대 | 3.0배 |
| 0.7초를 넘기면 | 1.0배로 초기화 |
그래서 매 순간 선택이 생깁니다. 지금 눈앞의 작은 덩어리를 눌러 배수를 지킬 것인가, 아니면 한 박자 참고 큰 덩어리를 만들 것인가. 크기 규칙만 있으면 "무조건 크게"가 유일한 답이 되어 버리는데, 배수가 시간으로 풀리면 기다리는 데 비용이 붙습니다. 두 규칙이 서로를 붙잡습니다.
혼자 떨어져 있는 블록을 누르면 아무 일도 일어나지 않고 배수만 끊깁니다. 시간을 깎거나 점수를 빼앗지는 않습니다. 급할수록 손이 빗나가는데, 그 대가가 점수 자체를 잃는 것이면 12초짜리 게임에서는 너무 무겁습니다.
점수 지수를 2.5, 2.8로 올려 본 적이 있습니다. 큰 덩어리를 더 우대하려던 것인데 결과는 정반대였습니다 — 오히려 연타가 유리해졌습니다. 점수 함수가 볼록할수록 큰 덩어리를 우연히 맞혔을 때의 값이 커지고, 많이 누르는 쪽이 그 우연을 더 많이 뽑아 가기 때문입니다. 누른 횟수가 곧 표본 수라서, 볼록하게 만들수록 표본이 많은 쪽이 이깁니다. 그래서 제곱으로 되돌렸습니다.
배수 창도 처음에는 1.7초였습니다. 넓게 두니 누구나 최대 배수를 유지해서 배수가 사실상 상수가 됐습니다. 0.85초까지도 보통 속도로 한 번도 놓치지 않았습니다. 0.7초로 좁히고 나서야 평범한 속도로 가끔 놓치게 되고, 그때부터 배수가 지켜야 할 것이 됐습니다.